Tag Archives: nuoret

Pelkoa ja inhoa pelipöydässä

Lisääntyminen ja hengissä selviytyminen ovat kaikkea biologista elämää ajavia ja ylläpitäviä viettejä. Vaikka lisääntyminen onkin selviytymistä seksikkäämpää, harrastan silti itse päivittäin elossa pysymistä. Selviytyäkseen sukukypsiksi oppivat esi-isämme jo varhain pelkäämään. Elämä ihmiskunnan alkuhämärissä oli parhaimmillaankin epävarmaa ja rohkeimmat meistä sortuivat pian haaskaksi petojen, tautien tai kylmän murtamina. Yöstä selviytyneet kantoivat perintönään alitajuista arkuutta, pelkoa luolien pimeydestä ja metsän pedoista; yön kauhujen teräviä kynsiä ja raateluhampaita.

Nykyihmiselle pelon herätteleminen ei kuitenkaan ole aina epämukava tunne. Monet nauttivat Stephen Kingin klassikoista intensiivisellä riemulla, kauhu- ja jännityselokuvat pyörivät menestyvinä myyntihitteinä teattereissa ja PC sekä konsolipelijulkaisijat tarjoavat interaktiivisia kokemuksia kylmähermoisimmille. H.P. Lovecraft tunnetaan modernin kauhukirjallisuuden isänä ja hänen uuden ajan kauhunsa elävät valovoimaisina roolipelissä Cthulhun kutsu. Tämä roolipeliklassikko on malliesimerkki hyvin toteutetusta kauhupelistä, jonka pelimekaniikka on suunniteltu tukemaan kummitustarinoiden riipivyyttä. Pelko käy kaupaksi mediamarkkinoilla, myös roolipelien myyntitiskillä.

Fantasiaroolipeleissä pelaajat selviävät usein miekkaa tai magiaa heiluttaen, scifissä plasmaa ja nanobotteja sylkien, mutta pelko ei sovi sankarilliselle roolihahmolle. Cthulhun kutsussa pelaajien roolihahmoiksi valitaan tavallisia ihmisiä; Opiskelijoita, urheilijoita, reporttereita, poliiseja, pappeja ja mekaanikkoja. He elävät tavanomaista elämäänsä normaalissa kaupungissa, perustavat perheitä, täyttävät yhteiskuntavelvollisuutensa, käyvät töissä ja ostoksilla.

Kunnes eräänä päivänä…

Seikkailu alkaa viestistä. Kenties kaukainen sukulaisesi on jättänyt sinulle perinnöksi mystisen päiväkirjan, kouluaikainen kaverisi kaipaa apuasi parapsykologiseen kokeeseen tai huhut museota ympäröivistä murhista herättää mielenkiintosi.  Öljylampun valossa ja muistivihko aseenasi avaat kryptisen päiväkirjan, asetat aivokäyriä mittaavat anturit päänahkaasi ja murtaudut ummehtuneeseen hautaholviin.

Roolipelaajat vilkaisevat kujeillen toisiaan pelinjohtajan kääntäessä muistiinpanoistaan uuden sivun. Kulissit on aseteltu ja ansa viritetty, suuri seikkailu syöksee pelaajat kosmiseen kauhuun. Kenties luet päiväkirjasta yksityiskohtia salaisten kulttien suorittamista rienaavista rituaaleista. Parapsykologinen viritelmä saattaa ampua mieleesi vihamielisen riivaajan, joka pahantahtoisella vimmalla pyrkii ottamaan kehosi valtaansa. Ehkä museon muinainen sarkofagi paljastaa kätköistään nälkäisen nukkujan.

Lovecraft ihaili Edgar Allan Poeta, tämän goottilaista synkkyyttä ja groteskia runouttaan, mutta 1920-luvun Amerikka tarjosi uuden tieteellisen ajan vallitessa nuorelle kirjailijalle uusia syitä kauhuun. Orastava avaruustutkimus paljasti ensimäistä kertaa avaruuden todellisen mittaamattomuuden ja ihmisten surkean pienuuden kylmässä universumissa. Psykologian kehittyessa ryhdyttiin puhumaan synkästä alitajunnasta ja patoutuneista traumoista, oidipuskompleksista, hysteriasta ja kuolemanvietistä. Kuka tietäisikään mitkä uudet pedot saattaisivat vaania meitä avaruuksien välisissä ulottuvuuksissa tai mielemme kartoittamattomissa syvyyksissä. Terävät kynnet ja raateluihampaat pilkahtivat kauhistuttavasti yöllisellä taivaalla.

Tuntematon ja vieras todellisuus, käsityskykymme ylittävät hirvitykset ja ihmisen lohduton pienuus ovat Cthulhun kutsun kauhuelementit. Pelaajia rohkaistaan ilmaisemaan omaa arkuuttaan ja epävarmuuttaan, eikä heränneitä hirmuja ole aina tarkoitus selättää. Joskus paras vaihtoehto on pako painajaismaisen kohtalon tieltä; päiväkirjan polttaminen ja sarkofagin hautaaminen sementtiin – tai arpominen vieraan riivaajan käskyläiseksi alistumisen ja lohduttoman itsemurhan välillä. Pelaajaa julmimmin kutittava loppuratkaisu on jättää herätetty kauhu mielikuvituksen täydennettäväksi ja todeta aloitetun tarinan olevan liian karmiva ja hahmojen kohtalon liian hirvittävä kerrottavaksi.

-Henri Hiljander

Roolipelaamiseen voi tutustua Tammikuussa Entressen Kirjaston Roolipelikerhossa, jossa artikkelin kirjoittaja toimii pelinjohtajana ja oppaana.

Oman tarinansa sankari

Toisinaan minäkin olen sankari. Olen kiivennyt lumihuippuisten vuorten ylitse ja sukeltanut pohjattomiin vesistöihin, tarponut halki kuumien erämaiden ja uhmannut petollisten soiden vaaroja. Muinaiset taikaesineet repussani ja futuristinen teknologia käytössäni olen voinut avata maagisten kaupunkien portit ja matkata kaukaisiin galakseihin. Seuraavana päivänä heräsin marraskuiseen arkeen. Tiskit haisivat, taivaalta satoi räntää ja kahvi oli loppunut.

Tarinoiden kerronta on ollut osana ihmisten elämää jo esihistoriallisista ajoista alkaen. Haluamme kuunnella ja kertoa tarinoita; lapsille opettavaisia iltasatuja, työkavereille kaunisteltuja kaskuja ja iltaisin haluamme hengähtää hyvän kirjan ääressä tai elokuvaa seuraten. Tarinat ympäröivät elämämme jokaista päivää.

Roolipelaaminen on tarinankerrontaa. Kourallinen pelaajia istuu pöydän ääreen ja pelinjohtaja, eräänlainen vapaaehtoinen tirehtööri, avaa ryhmälle maailman. Hän kuvailee mystisiä maita, kertoo katujen ja kapakoiden utuisuudesta ja puhuu seikkailua tarjoavan vanhan miehen suulla kryptisestä tehtävästä. Lopuksi pelinjohtaja kääntyy pelaajien puoleen, hengähtää ja kysyy kriittisen kysymyksen:

”Mitä te teette?”

Pelaajat ovat visualisoineet ja eläytyneet kuvailtuun maailmaan tarkkaavaisina. Heillä on usein jo ennalta sovittu roolihahmo edustettavanaan ja nyt tämä roolihahmo pääsee astumaan kulisseihin. Vaikka pelinjohtaja onkin luonut näyttämön pelaajille, ei kukaan ole ennakoinut käsikirjoitusta – se syntyy pelaajien yhteisestä vuorovaikutuksesta tapahtumien edetessä.

Roolipelisessio saattaa kestää muutamasta tunnista koko iltaan tai koko viikonlopun. Pitkäksi venyvät kampanjat jatkuvat helposti kuukausien, jopa vuosien, mittaisiksi eeppisiksi seikkailuiksi osallistujien mielenkiinnosta riippuen. Vaikka jokainen seikkailu on yksilöllinen ja teemat vaihtelevat hupsuttelusta kauhuun, on jokaisella roolipelillä silti yhteinen päämäärä; pelaajilla on oltava hauskaa.

Vuorovaikutteinen tarinankerronta rantautui Amerikasta Suomeen vuonna 1985 ja on vuosien aikana vain kasvattanut harrastajapiiriään. Kesäisin Espoossa järjestettävä Ropecon vetää vuosittain puoleensa lähes neljätuhatta kävijää ja onkin pohjoismaiden suurin roolipelitapahtuma. Lukuisat harrastajapiirit järjestävät toimintaansa ympäri vuoden ja useat opiskelijaryhmät pitävät oviaan avoinna kiinnostuneille. Nykyään roolipelaamista sovelletaan menestyksekkäästi opetuksessa ja kuntouttavassa mielenterveystyössä, siitä kirjoitetaan graduja ja julkaistaan tutkimuksia.

Itseilmaisun mahdollisuus ja luomisen vapaus ovat huumaavia kokemuksia. Vaikka yhdessä kerrottu tarina onkin vain metafyysistä ajatusleikkiä, tuntee jokainen prinsessan pelastanut ja lohikäärmeen selättänyt saavuttaneensa jotain todellista. Pörröinen tunne vatsanpohjassa seuraa roolipelaajaa vielä pitkään seikkailun loputtua ja auttaa jaksamaan arjen haasteita.

Huomenna sinäkin heräät marraskuiseen aamuun. Tiskit pitää vieläkin tiskata, töihin lähteä sateenvarjon alla ja kahvia noutaa marketista, mutta sen ei tarvitse olla tarinasi ainoa sisältö. Uudet tiet odottavat kulkijaansa, vuoret valloittajaansa ja prinsessat sankariaan.

-Henri Hiljander

Roolipelaamiseen voi helposti tutustua maanantaisin Entressen Kirjaston Roolipelikerhossa, jossa artikkelin kirjoittaja toimii pelinjohtajana ja oppaana.