Tag Archives: Entressen kirjasto

Risto Isomäki Entressen kirjastossa 2.10.

kuva: Ville Palonen 2005
Yksi suomalaisen tieteiskirjallisuuden suurimmista nimistä, Risto Isomäki, oli syksyisenä keskiviikkoiltana vieraana Entressen kirjastossa. Isomäki kertoi kiinnostavalla tavalla tieteestä kirjojensa takana. Hän on kirjoittanut useita tietokirjoja ja työskennellyt tiedetoimittajana. Hän havaitsi kuitenkin, että kylmillä faktoilla ei tavoiteta niin montaa ihmistä kuin kaunokirjallisuudella. Kun tietoon ei liity tunnetta, se unohtuu nopeasti. Siksi hän ryhtyi kirjoittamaan kaunokirjallisuutta tärkeiksi kokemistaan aiheista, kuten ilmastonmuutoksesta ja ydinenergiasta. Hän pitää Litium 6 -romaania pääteoksenaan.

Isomäki on posittivisesti yllättynyt siitä, kuinka nopeasti auringon käyttö sähkön lähteenä on levinnyt, vaikkei se olekaan tapahtunut hänen ennustamallaan tavalla. Ilmastonmuutoksen pysäyttämisestä hän on ollut pessimistisempi 10 vuotta sitten, nyt hänen mielestään on vielä toivoa. Päästöjen vähentäminen ei kuitenkaan ole ratkaisu, vaan tarvitaan panostusta liian hiilidioksidin sitomiseen. Hiilidioksidin määrää ilmakehässä voi vähentää mm. lisäämällä puidenistutusta. Isomäki suosittelee tutustumaan James Hansenin kirjoituksiin aiheesta (Helmetistä löytyy yksi e-kirja).

Kun Isomäeltä kysyy lukusuosituksia, hän suosittelee Stanislav Lemin Solarista, Voittamatonta ja Paluu tähdistä. Herman Hessen Siddharthaan hän kertoo palaavansa aina säännöllisin väliajoin.

Tällä hetkellä Isomäki kirjoittaa seuraavaa kirjaansa, jonka aiheena on kielitiede. Miten suomensukukielten muutto Uralin mutkasta tapahtuikaan? Lähteinään hän on käyttänyt mm. David W. Anthonyn kirjaa The Horse, the Wheel, and Language ja Renate Rollen The world of Scythians. Eikä tarvitse pelätä tarinoiden loppuvan tähän: hänellä on neljä eri romaaniaihiota odottamassa vuoroaan. Suurin osa hänen kirjoistaan vaatii paljon taustatyötä, ja hän arvioi, että jos hän tekisi kerralla työtä vain yhtä kirjaa varten, kirjojen välillä menisi viitisentoista vuotta.

Isomäen haave on joskus kirjoittaa kirja jättiläiskalmareista, sillä merenpohja on edelleen meille tuntematonta aluetta ja jättiläiskalmarit saattavat hyvinkin hallita koko planeettaa – me emme vain tiedä sitä…

Luojan kevyt taakka

Kynä on miekkaa mahtavampi. Tarinan kertoja pitelee käsissään valtaa luoda ja tuhota kokonaisia maailmoja, muuttaa kuninkaiden ja valtakuntien kohtalo, nostattaa sankareita maaorjien joukosta. Vapaus luoda ja tuhota, rangaista ja palkita, suosia ja syrjiä… tarinan kaaren taivuttaja saa viimein tuntea mitä on olla jumala!

Useimmat roolipelit tarvitsevat tai ainakin hyötyvät pelinjohtajasta. Hänen tehtävänsä on valmistella ja ohjata tarinaa parhaan taitonsa mukaan ja tarjota yleisölle mahdollisuus osallistua luovaan seikkailuun.

Roolipelin kulisseja valmistellessaan pelinjohtaja voi muokata maailmasta mielensä mukaisen; hän voi laatia lait magialle ja juonet hoveille, muotoilla hirviöistä haluamansa näköisiä ja sanella henkilöhahmoille yksityiskohtaisen historian. Valmistellessaan seikkailua pelaajille pelinjohtaja voi uhrata loputtomia työtunteja yksityiskohtien hiomiseen ja todella eeppisen kokemuksen rakentamiseen.

Roolipeliä valmisteleva pelinjohtaja aloittaa työnsä päättämällä pelilleen teeman. Haluaako hän kehittää mahtipontisen fantasiaseikkailun vai kiinnostaako häntä enemmän moderni kauhutarina? Pelinjohtaja etsii käsiinsä inspiraatiota kirjoista, sarjakuvista, elokuvista ja konsolipeleistä, tutustuu lähdemateriaaliinsa ja soveltaa oppimaansa omaan tarkoitukseensa. Seuraavaksi pelinjohtaja valitsee teemaansa parhaiten tukevan säännöstön tai sääntökirjan – tai määrää sellaisen itse. Viimein, seikkailun saatua muotonsa, jää jäljelle vain pelaajien rekrytoiminen, pelitilojen etsiminen ja aikataulujen yhteensovittaminen.

Roolipelien hauskuus ei kuitenkaan löydy vain luomisen riemusta, vaan spontaanin kerronnan kaarteista ja kokemuksen jakamisesta. Parhainkaan pelinjohtaja ei voi ennakoida roolipelaajien päätöksiä ja valintoja – eikä hänen tarvitse. Pelaajat saattavat keksiä uuden, täysin ennakoimattoman lähestymistavan esitettyyn haasteeseen ja näin muuttaa tarinaa omalta osaltaan. Sankareiden spontaani reaktio ratkaisevassa tilanteessa saattaa dramaattisesti muuttaa pelinjohtajan suunnitelmien suunnan vieraille vesille.

Pelinjohtaja kuvailee pelaajille ympäröivästä maailmasta, puhuu heille sivuhenkilöiden suulla ja asettaa heidän eteensä palkitsevia haasteita. Johtotehtävät pitävät sisällään kuitenkin myös hienovaraisempaa ylläpitoa; hän pitää ryhmän huomion pelissä ja ohjaa rönsyilevän keskustelun oikeaan suuntaan, estää pelaajien verensokeria ja nikotiinitasoa tippumasta liikaa ja huolehtii pelitilojen riittävästä valaistuksesta, äänentoistosta ja mahdollisen rekvisiitan saatavuudesta. Omaa vointiaan tulee pelinjohtajan vaalia ja tuoda pelipöytään hyvin valmisteltu peli sekä tarpeeksi unta saanut ja selväpäinen pelinjohtaja.

Kaikkeen pelinjohtaja ei voi kuitenkaan varautua. Yllättävät poissaolot, unohtuneet sääntökirjat, ryhmän sisäiset eripuraisuudet tai koiran syömät muistiinpanot saattavat sattua kenen tahansa osaksi. Takaiskujen sattuessa on kuitenkin hyvä palata harrastukseen innoittaneiden asioiden alkulähteelle ja muistaa tärkeintä olevan kuitenkin hauskanpito. Täydellistä sessiota ei kukaan koskaan vedä, mutta kantapään kautta oppinut pelinjohtaja kartuttaa omaa kokemustaan ja vuosien saatossa kehittyy ajattomaksi bardiksi, eeppiseksi tarinankertojaksi ja suureksi draaman kaaren taivuttajaksi.

-Henri Hiljander

Roolipelaamiseen voi tutustua keväällä Entressen Kirjaston Roolipelikerhossa, jossa artikkelin kirjoittaja toimii pelinjohtajana ja oppaana.

Pelkoa ja inhoa pelipöydässä

Lisääntyminen ja hengissä selviytyminen ovat kaikkea biologista elämää ajavia ja ylläpitäviä viettejä. Vaikka lisääntyminen onkin selviytymistä seksikkäämpää, harrastan silti itse päivittäin elossa pysymistä. Selviytyäkseen sukukypsiksi oppivat esi-isämme jo varhain pelkäämään. Elämä ihmiskunnan alkuhämärissä oli parhaimmillaankin epävarmaa ja rohkeimmat meistä sortuivat pian haaskaksi petojen, tautien tai kylmän murtamina. Yöstä selviytyneet kantoivat perintönään alitajuista arkuutta, pelkoa luolien pimeydestä ja metsän pedoista; yön kauhujen teräviä kynsiä ja raateluhampaita.

Nykyihmiselle pelon herätteleminen ei kuitenkaan ole aina epämukava tunne. Monet nauttivat Stephen Kingin klassikoista intensiivisellä riemulla, kauhu- ja jännityselokuvat pyörivät menestyvinä myyntihitteinä teattereissa ja PC sekä konsolipelijulkaisijat tarjoavat interaktiivisia kokemuksia kylmähermoisimmille. H.P. Lovecraft tunnetaan modernin kauhukirjallisuuden isänä ja hänen uuden ajan kauhunsa elävät valovoimaisina roolipelissä Cthulhun kutsu. Tämä roolipeliklassikko on malliesimerkki hyvin toteutetusta kauhupelistä, jonka pelimekaniikka on suunniteltu tukemaan kummitustarinoiden riipivyyttä. Pelko käy kaupaksi mediamarkkinoilla, myös roolipelien myyntitiskillä.

Fantasiaroolipeleissä pelaajat selviävät usein miekkaa tai magiaa heiluttaen, scifissä plasmaa ja nanobotteja sylkien, mutta pelko ei sovi sankarilliselle roolihahmolle. Cthulhun kutsussa pelaajien roolihahmoiksi valitaan tavallisia ihmisiä; Opiskelijoita, urheilijoita, reporttereita, poliiseja, pappeja ja mekaanikkoja. He elävät tavanomaista elämäänsä normaalissa kaupungissa, perustavat perheitä, täyttävät yhteiskuntavelvollisuutensa, käyvät töissä ja ostoksilla.

Kunnes eräänä päivänä…

Seikkailu alkaa viestistä. Kenties kaukainen sukulaisesi on jättänyt sinulle perinnöksi mystisen päiväkirjan, kouluaikainen kaverisi kaipaa apuasi parapsykologiseen kokeeseen tai huhut museota ympäröivistä murhista herättää mielenkiintosi.  Öljylampun valossa ja muistivihko aseenasi avaat kryptisen päiväkirjan, asetat aivokäyriä mittaavat anturit päänahkaasi ja murtaudut ummehtuneeseen hautaholviin.

Roolipelaajat vilkaisevat kujeillen toisiaan pelinjohtajan kääntäessä muistiinpanoistaan uuden sivun. Kulissit on aseteltu ja ansa viritetty, suuri seikkailu syöksee pelaajat kosmiseen kauhuun. Kenties luet päiväkirjasta yksityiskohtia salaisten kulttien suorittamista rienaavista rituaaleista. Parapsykologinen viritelmä saattaa ampua mieleesi vihamielisen riivaajan, joka pahantahtoisella vimmalla pyrkii ottamaan kehosi valtaansa. Ehkä museon muinainen sarkofagi paljastaa kätköistään nälkäisen nukkujan.

Lovecraft ihaili Edgar Allan Poeta, tämän goottilaista synkkyyttä ja groteskia runouttaan, mutta 1920-luvun Amerikka tarjosi uuden tieteellisen ajan vallitessa nuorelle kirjailijalle uusia syitä kauhuun. Orastava avaruustutkimus paljasti ensimäistä kertaa avaruuden todellisen mittaamattomuuden ja ihmisten surkean pienuuden kylmässä universumissa. Psykologian kehittyessa ryhdyttiin puhumaan synkästä alitajunnasta ja patoutuneista traumoista, oidipuskompleksista, hysteriasta ja kuolemanvietistä. Kuka tietäisikään mitkä uudet pedot saattaisivat vaania meitä avaruuksien välisissä ulottuvuuksissa tai mielemme kartoittamattomissa syvyyksissä. Terävät kynnet ja raateluihampaat pilkahtivat kauhistuttavasti yöllisellä taivaalla.

Tuntematon ja vieras todellisuus, käsityskykymme ylittävät hirvitykset ja ihmisen lohduton pienuus ovat Cthulhun kutsun kauhuelementit. Pelaajia rohkaistaan ilmaisemaan omaa arkuuttaan ja epävarmuuttaan, eikä heränneitä hirmuja ole aina tarkoitus selättää. Joskus paras vaihtoehto on pako painajaismaisen kohtalon tieltä; päiväkirjan polttaminen ja sarkofagin hautaaminen sementtiin – tai arpominen vieraan riivaajan käskyläiseksi alistumisen ja lohduttoman itsemurhan välillä. Pelaajaa julmimmin kutittava loppuratkaisu on jättää herätetty kauhu mielikuvituksen täydennettäväksi ja todeta aloitetun tarinan olevan liian karmiva ja hahmojen kohtalon liian hirvittävä kerrottavaksi.

-Henri Hiljander

Roolipelaamiseen voi tutustua Tammikuussa Entressen Kirjaston Roolipelikerhossa, jossa artikkelin kirjoittaja toimii pelinjohtajana ja oppaana.

Oman tarinansa sankari

Toisinaan minäkin olen sankari. Olen kiivennyt lumihuippuisten vuorten ylitse ja sukeltanut pohjattomiin vesistöihin, tarponut halki kuumien erämaiden ja uhmannut petollisten soiden vaaroja. Muinaiset taikaesineet repussani ja futuristinen teknologia käytössäni olen voinut avata maagisten kaupunkien portit ja matkata kaukaisiin galakseihin. Seuraavana päivänä heräsin marraskuiseen arkeen. Tiskit haisivat, taivaalta satoi räntää ja kahvi oli loppunut.

Tarinoiden kerronta on ollut osana ihmisten elämää jo esihistoriallisista ajoista alkaen. Haluamme kuunnella ja kertoa tarinoita; lapsille opettavaisia iltasatuja, työkavereille kaunisteltuja kaskuja ja iltaisin haluamme hengähtää hyvän kirjan ääressä tai elokuvaa seuraten. Tarinat ympäröivät elämämme jokaista päivää.

Roolipelaaminen on tarinankerrontaa. Kourallinen pelaajia istuu pöydän ääreen ja pelinjohtaja, eräänlainen vapaaehtoinen tirehtööri, avaa ryhmälle maailman. Hän kuvailee mystisiä maita, kertoo katujen ja kapakoiden utuisuudesta ja puhuu seikkailua tarjoavan vanhan miehen suulla kryptisestä tehtävästä. Lopuksi pelinjohtaja kääntyy pelaajien puoleen, hengähtää ja kysyy kriittisen kysymyksen:

”Mitä te teette?”

Pelaajat ovat visualisoineet ja eläytyneet kuvailtuun maailmaan tarkkaavaisina. Heillä on usein jo ennalta sovittu roolihahmo edustettavanaan ja nyt tämä roolihahmo pääsee astumaan kulisseihin. Vaikka pelinjohtaja onkin luonut näyttämön pelaajille, ei kukaan ole ennakoinut käsikirjoitusta – se syntyy pelaajien yhteisestä vuorovaikutuksesta tapahtumien edetessä.

Roolipelisessio saattaa kestää muutamasta tunnista koko iltaan tai koko viikonlopun. Pitkäksi venyvät kampanjat jatkuvat helposti kuukausien, jopa vuosien, mittaisiksi eeppisiksi seikkailuiksi osallistujien mielenkiinnosta riippuen. Vaikka jokainen seikkailu on yksilöllinen ja teemat vaihtelevat hupsuttelusta kauhuun, on jokaisella roolipelillä silti yhteinen päämäärä; pelaajilla on oltava hauskaa.

Vuorovaikutteinen tarinankerronta rantautui Amerikasta Suomeen vuonna 1985 ja on vuosien aikana vain kasvattanut harrastajapiiriään. Kesäisin Espoossa järjestettävä Ropecon vetää vuosittain puoleensa lähes neljätuhatta kävijää ja onkin pohjoismaiden suurin roolipelitapahtuma. Lukuisat harrastajapiirit järjestävät toimintaansa ympäri vuoden ja useat opiskelijaryhmät pitävät oviaan avoinna kiinnostuneille. Nykyään roolipelaamista sovelletaan menestyksekkäästi opetuksessa ja kuntouttavassa mielenterveystyössä, siitä kirjoitetaan graduja ja julkaistaan tutkimuksia.

Itseilmaisun mahdollisuus ja luomisen vapaus ovat huumaavia kokemuksia. Vaikka yhdessä kerrottu tarina onkin vain metafyysistä ajatusleikkiä, tuntee jokainen prinsessan pelastanut ja lohikäärmeen selättänyt saavuttaneensa jotain todellista. Pörröinen tunne vatsanpohjassa seuraa roolipelaajaa vielä pitkään seikkailun loputtua ja auttaa jaksamaan arjen haasteita.

Huomenna sinäkin heräät marraskuiseen aamuun. Tiskit pitää vieläkin tiskata, töihin lähteä sateenvarjon alla ja kahvia noutaa marketista, mutta sen ei tarvitse olla tarinasi ainoa sisältö. Uudet tiet odottavat kulkijaansa, vuoret valloittajaansa ja prinsessat sankariaan.

-Henri Hiljander

Roolipelaamiseen voi helposti tutustua maanantaisin Entressen Kirjaston Roolipelikerhossa, jossa artikkelin kirjoittaja toimii pelinjohtajana ja oppaana.